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Perché cambia nel remake?

3DJuegos ha parlato con il Design Director del ritorno di questo classico gioco di ruolo.

Scritto da Alberto Pastore / 21 commenti

Con l’idea di cambiare almeno l’azione del gioco originale, Diablo II: Resurrezione Ha suscitato un interessante dibattito tra i fan su questa stessa idea: quanto puoi cambiare dal gioco originale in questo remake del classico gioco Blizzard? In particolare si è parlato molto della gestione dell’inventario, che oggi sembra vecchia e noiosa. Un’idea condivisa da un team Visione vicaria. Allora perché tenerlo intatto?

Giochi 3D Ha avuto l’opportunità di parlare con il direttore del design della nuova versione, Robert Gallerani, che sostiene la filosofia di cambiare il meno possibile il gioco originale. “L’inventario è un argomento scottante, non è vero? Se lo guardi rispetto a Diablo III, o addirittura rispetto a qualsiasi gioco di ruolo d’azione in circolazione oggi, è piuttosto limitato. Almeno l’inventario è pieno”, dice. “Ad esempio, esci per uccidere i mostri e dopo 30 secondi, a seconda delle dimensioni delle cose che trovi, si riempiono di nuovo”.

Se pensi che non sia divertente oggi, Perché non è cambiato? “Se cambiassimo l’inventario, e non solo le dimensioni, ma anche il fatto che puoi impilare oggetti, o farti ottenere pergamene e pozioni in un solo pulsante, o in uno dei tanti altri modi che sono stati creati negli ultimi 20 anni , avremmo interrotto il ciclo di ciò che è Diablo 2. “. Quindi dicendo. Finiranno quei momenti in cui deciderai cosa fare quando la borsa sarà piena; Quali pozioni lasci dietro, quali pozioni metti per prime e quali armi tieni.

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Robert Gallerani sostiene la filosofia di cambiare il meno possibile il gioco originale “Molti cambiamenti sono avvenuti nel corso della storia, ma la nostra filosofia è stata così Non possiamo cambiare nulla che influisca sul resto del gioco. Come la resistenza per esempio. Molte persone dicono: “Perché hai ancora la resistenza per correre?” È un mal di testa, e siamo d’accordo, ma se diciamo “Ok, ce la togliamo”. Poi avremo un mucchio di pozioni di resistenza che non fanno nulla. E pensi: “Beh, anche lui è fuori”. Ma tutte le tabelle del bottino e i mostri sono cambiati. E poi ci sono santuari che ti danno resistenza in modo specifico. Quindi deve essere cambiato.

“Non è fuori questione”, aggiunge. Si è parlato molto in Vicarious Vision di tutti questi dettagli che al giorno d’oggi sembrano un po’ più obsoleti. Ma l’idea è sempre stata quella di presentare il “gioco che ricordi”. Fare qualcosa per influenzarlo era fuori dall’equazione per i miei autori Remake di Tony Hawk e L’incidente di Bandicoot Che buon gusto in bocca hanno lasciato per iscritto.

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